Sist. juego- REV:Vampiro - Kritik
 
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SISTEMA DE JUEGO METRATRÓN 1.0


Tiradas

  • Tirada básica: Atributo + Habilidad + 1d10

  • Tirada de absorción de daño: Resistencia + 1d10

  • Especializaciones: Atributo + Habilidad + 2d10

  • Tirada de Fuerza de Voluntad: Willpower + 1d10

  • Tirada de Virtudes: Virtud x 1,5 (redondeando hacia arriba) + 1d10

  • Notas:
    1. Un resultado de 10 natural en la tirada de dado permite volverlo a tirar y sumar el resultado al 10.
    2. Un resultado de 1 natural en una tirada básica es una pifia siempre excepto en la Iniciativa (no pifias, simplemente actúas más tarde) y en la tirada de Absorción de Daño.
    3. Un resultado de 1 natural en una tirada de habilidad especializada (2D10) no es pifia, es un simple fallo. Un resultado de dos 1 naturaleses una pifia.
    4. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad antes de una tirada añade 10 al resultado.

Dificultades

  • Fácil: 5 o menos (si es menos, casi mejor no hacer tirada, pa que?)

  • Normal: 9 (el seis de toda la vida)

  • Difícil: 12 (un 7)

  • Complicado: 15 (un 8)

  • Muy difícil: 18 (un 9)

  • Imposible: 20 (en el antiguo sistema un 10) o más. (Más de un 10)

Combate

  • Iniciativa: Astucia + Alerta + 1d10 (2d10 si se está especializado convenientemente)

  • Declaración de Acciones: Empieza el que menos iniciativa tiene y se sigue en orden creciente (supongo que esta parte ya nos la sabemos todos, pero hay que ponerla).

  • Acciones:
    1. Ataque: Destreza + Pelea + 1(2)d10 // Destreza + Armas C.C. + 1(2)d10 // Destreza + Armas de Fuego + 1(2)d10
    2. Otras: ver más abajo


  • Daño:
    1. Pelea: Fuerza + Modificador + 1/2 Tirada de Impacto + 1(2)d10
    2. Armas C.C: Fuerza + Modificador + 1/2 Tirada de Impacto + 1(2)d10
    3. Armas de Fuego: Modificador + Tirada de Impacto + 1d10
    4. Explosiones: Modificador en Niveles de Salud -1 por metro de separación entre la víctima y el centro del petardazo.


  • Esquivas:
    1. Armas de Fuego: No pueden ser esquivadas
    2. Armas C.C / Pelea: Destreza + Esquiva + 1(2)d10. El resultado se resta a la tirada de impactar. Si es 0 o inferior, el atacante falla. Si es superior a 0, el atacante impacta. En el momento de calcular daños se debe tomar la tirada final (impacto - esquiva).


  • Tiradas de Absorción: Resistencia + 1(2)d10. El resultado se resta a la tirada de daño, si el resultado es 0 o menos, no chupas daño; si da mas de 0, esos son los Puntos de Vida que pierdes. Si el daño es agravado, olvida este párrafo a menos que tengas algo que te proteja de este tipo de daño (como por ejemplo, Fortaleza)

  • Ejemplos:
    1. Pelea: John y Álex están discutiendo y, como buenos Brujah, deciden arreglar el asunto a golpes. Ambos tiran iniciativas y John gana. Éste declara su intención de activar celeridad 1 (lo que le dará 2 acciones este turno) y con una de sus acciones dar una patada a Álex y con la otra esquivar su posible réplica. La dificultad base para impactar a Álex es de 9. John tira 1d10 (no está especializado) y saca un 5 a lo que suma su destreza (3) y su habilidad en pelea (4). Consigue un 12 con el que puede golpear perfectamente a Álex. Álex prefiere no intentar esquivar y John debe tirar los daños.

      Para ello tira 1d10 (no está especializado y consigue un 8) + fuerza (3) + 1 (por tratarse de una patada) + 1/2 tirada de impactar (6) + potencia (2 niveles directos) lo cual hace un total de 18 + 2 niveles de potencia (6 puntos de daño en este caso porque Álex tiene resistencia 3).

      Para resistir Álex tira 1d10 (consigue un 17 al sacar un 10 y repetir el dado) + resistencia (3), lo cual da un total de 20. Álex tiene 3 puntos de vida por nivel (porque tiene resistencia 3) lo cual hace que aunque resiste el golpe original y parte de los daños por potencia, le entran 4 puntos de daño (el daño era 18 + 6 = 24 y Álex ha resistido 20) Álex debe marcarse 1 nivel entero + 1 punto en el siguiente nivel.

    2. Armas C.C.: Álex está bastante cabreado y decide utilizar su cuchillo de supervivencia. La dificultad para impactar a John es de 9. Álex tira destreza (3) + armas c.c. (4)+ 2d10 (está especializado en utilizar el cuchillo) y acaba obteniendo un 24 (saca un 8 y un 9 en los dados). En su turno, John había declarado guardar una de sus acciones para esquivar y decide utilizarla ahora.

      John tira 1d10 (obtiene un 9)+ destreza (3) + esquiva (2) y obtiene un 14. Apesar de ser una buena tirada no logra impedir que Álex le golpee (24 para impactar - 14 para esquivar= 10), pero sí consigue desviar parte del golpe y recibir menos daños.

      Álex tira los dados para ver cuanto daño hace: 1d10 (8) + fuerza (3) + 1/2 tirada impacto (5, recordemos que John ha esquivado en gran parte el golpe) + modificador del arma (el cuchillo de supervivencia es fuerza + 1, así que 1) + 3 niveles de potencia. Lo cual da un total de 17 + 12 (John tiene resistencia 4 así que cada nivel de potencia hace 4 puntos de daño).

      John tira 2d10 para resistir los daños (está especializado) y logra un 12 (un 5 y un 7) a lo que debe sumar su resistencia (4). Además John tiene un nivel en fortaleza, lo que le permite resistir un nivel directamente (4 puntos de daño ya que él tiene resistencia 4). Esto hace que John resista 12 puntos de la tirada + 4 de su resistencia + 4 de fortaleza = 20. Le entran 9 puntos de daño que se convierten en dos niveles completos y un punto del siguiente nivel. ¡¡Esto empieza a doler!!

    3. Armas de Fuego: John y Álex están bastante cabreados y deciden pasar a palabras mayores. En el siguiente turno Álex gana la iniciativa y decide disparar a John con su pistola. La dificultad para impactarle es de 9 (ya que John no tiene ningún tipo de cobertura y está a distancia corta del arma) y Álex tira 1d10 (logra un 22 al conseguir dos 10 seguidos en el mismo dado) y suma su destreza (3) y su habilidad de armas de fuego (3), dando un total de 28. Como se trata de un arma de fuego John no puede esquivar así que Álex tira para calcular el daño.

      Álex tira 1d10 (8) + modificador del arma (4) + tirada de impacto (28) lo cual suma 40 puntos de daño.

      John tira su resistencia 2d10 y consigue un mísero 5 (un 2 y un 3 en los dados) a lo cual suma su resistencia (4) y su fortaleza (otros 4 puntos puesto que tiene fortaleza 1 y resistencia 4), logrando un total de 13. Esto quiere decir que recibe 27 puntos de daño.

      Como John ya estaba herido (había recibido 9 puntos de daño en el turno anterior), el disparo hace que se encuentre en el segundo nivel de coma, con lo cual tardará un buen rato en despertar.


Blindajes y armaduras

  • Funciona por niveles (de 1 a 5)

    1. Cuero reforzado
    2. Chaleco antibalas standard
    3. Uniforme de kevlar reforzado
    4. Uniforme de artificiero
    5. Metal gear

  • Da un penalizador en destreza = nivel blindaje -1

  • Restan 5 al daño x nivel de blindaje

  • Por cada 5 puntos de daño que recibe la víctima, el chaleco pierde un punto de protección

  • Por ejemplo: Un chaleco de nivel 2 da 10 puntos de protección. Recibe un tiro de 40 puntos de daño. El chaleco protege de 10 y la víctima debe tirar para resistir 30 puntos. A partir de este momento el chaleco sólo protegerá de 2 puntos (40/5=8; 10-8=2)

Importante

Cada Nivel de Salud se divide en tantos Puntos de Vida (pv) como tu valor de Resistencia (si tienes Resistencia 3, tendrás 3 pv por cada Nivel de Salud). Además se deben añadir 3 niveles extras de salud por debajo de incapacitados (niveles de coma.) Si algo te hace Niveles de Salud directos (Explosiones, esfera de Fuerzas, Potencia, etc.) la tirada de absorción es la misma. Nadie dijo que la vida de los vampiros fuera fácil

Se requiere a los másters para la resolución de cualquier conflicto incluyendo usos de disciplinas como dominación o presencia; incluso aunque el jugador tenga constancia de que el otro es de menor generación o tiene menos poder que él. Siempre debe haber un máster.


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